Меню
Admin

Admin 12.09.2026, 18:51 Админ
Admin

Admin 12.09.2026, 18:50 Админ
Admin

Admin 12.09.2026, 18:42 Админ
Admin

Admin 12.09.2026, 18:41 Админ
Страницу добавил.
Admin

Admin 12.09.2026, 18:29 Админ
Admin

Admin 12.09.2026, 18:24 Админ
Admin

Admin 12.09.2026, 18:24 Админ
Игра уже тут.
Admin

Admin 12.09.2026, 18:23 Админ
Добавил, но раздач в сети живых практически не осталось. Добавил репак от фитгерл, надеюсь будет работать.
Ghavatari Vollars

Ghavatari Vollars 12.09.2026, 14:30 Местный
Средняя игра от BlumHouse и испанской студии Vermila.Средненький графон с косяками (неубранные источники освещения в отражениях отдельный рофл), простенький геймдизайн локаций с поисками предметов для открытия разного рода дверей, и сюжет, который бодро начинается ,сильно проседает в середине и аляповато заканчивается под конец игры. 60% игры будем бегать от очаровашки Долорес, не блещущая интеллектом как и все 5 видов противников. Зато звуков напихали в игру как во всех частях ОбителяЗла вместе взятых: постоянно что-то капает, хлюпает, стучит, скрежещет,трещит и т.д. без физического обоснования им. От игры немного веет вайбом первого Bioshock.
Ахнар

Ахнар 12.09.2026, 10:54 Местный
можно обновить игру.
Admin

Admin 12.09.2026, 10:35 Админ
Admin

Admin 12.09.2026, 09:23 Админ
Заменил раздачу.
Roman Morphing Official Page

Roman Morphing Official Page 12.09.2026, 04:37
Пиксельные дрова, да?)
RaNaTiD

RaNaTiD 12.09.2026, 02:41
Не знаю просили или нет но добавьте пожалуйста god eater resurrection, по сайтам хз уверен только в этом и ещё парочке но там её нет, заранее спасибо))

Qwerds777

Qwerds777 11.09.2026, 23:15 Местный
Обратил внимание что раздачи со Small-Games часто содержат майнеры. Админ, перезалей игрушку, в ней червь сидит
Cepreu

Cepreu 11.09.2026, 22:04
14 сентября релиз.ждём-с
Анти

Анти 11.09.2026, 09:00 Местный
иногда отображается

Действительно, в разных браузерах вся правая колонка с тэгами и кнопками [Телеграм канал] и [Стол заказов] вверху не видны ни при вертикальном, ни при вертикальном расположении аппарата, ни на огромных, ни на нормальных экранах.

Есть один браузер, в котором правая колонка не видна только при вертикальном расположении экрана.  При горизонтальном расположении она всё-таки появляется на огромных 9-12-дюймовых, но остаётся по-прежнему скрытой на обычных 5-7-дюймовых экранах.

Браузерам почему-то не удаётся правильно масштабировать страницу для разных устройств и расположений экрана.
Roman Morphing Official Page

Roman Morphing Official Page 10.09.2026, 23:12
Так ремейк Life Is Strange с применением нейросети вообще будет? Я, лично, такой LIS хочу, чтобы полноценный рандом был при игре. И каждую новую игру чтобы ничего не повторялось. Это как создать игру на сайте сторифорж!

Моя идея для разработчиков
Я вот что придумал...
Представь такой Life is Strange, который каждый раз — новая история каждую новую игру! Не просто разные концовки, а по-настоящему живой мир, где сюжет рождается на ходу.
Я придумал и мечтаю о переосмыслении этой игры с интеграцией нейросетей прямо в игровой движок. Чтобы процедурная генерация не просто кидала кубики, а создавала осмысленные повороты: случайная встреча в кафе, забытое письмо, внезапный ливень, который меняет всё.
Чтобы каждый выбор имел непредсказуемые последствия, а мир реагировал на тебя не по трём заготовленным скриптам, а по-человечески — с эмоциями, оговорками, воспоминаниями.
Это было бы как наша реальная жизнь, только поданная с кинематографической мощью Life is Strange: атмосферно, пронзительно и каждый раз по-новому. Именно в этом я вижу идеал интерактивного повествования. А ты бы хотел играть в такой бесконечно живой Аркадия Бэй? То-есть, переосмысленный Life Is Strange, которому название Revision!
Идея звучит как мечта нарративного геймдизайнера — и технически она уже не на 100% фантастика. Давай разберём, как такой «живой» Life Is Strange мог бы работать, какие технологии для этого есть прямо сейчас, и где тут главные подводные камни.
Что уже технически возможно
Генерация диалогов и реакций на лету. Большие языковые модели (LLM) вроде той, на базе которой работает та же Алиса AI, умеют держать контекст, стиль и «голос» персонажа. Встроить такую модель в игровой движок (Unity или Unreal Engine) через API или локально — стандартная задача для современных инди-студий. Это позволило бы NPC реагировать на действия игрока не по трём заготовленным репликам, а осмысленно, сохраняя характер.
Процедурная генерация событий (PCG). В играх вроде RimWorld или Dwarf Fortress мир живёт по правилам, и события происходят независимо от игрока. Если скрестить PCG с нейросетью, алгоритм мог бы не просто «кидать кубик» на событие, а генерировать его описание, мотивацию персонажей и последствия, подстраиваясь под историю, которую уже создал игрок.
Динамическая адаптация тона. Нейросеть может менять стиль повествования в зависимости от твоих выборов. Если ты играешь «мрачно и тихо», она будет генерировать более депрессивные описания и диалоги. Если ты пытаешься всех рассмешить — добавит сарказма и бытовых шуток. Это как раз то самое «ощущение реальной жизни».
Как это сохранить дух Life Is Strange
Главная магия оригинальной игры — не в спецэффектах, а в глубокой проработке персонажей и «маленьких» деталях. Если отдать всё на откуп нейросети, есть риск получить эффект «мыльной оперы»: события будут яркими, но пустыми.
Чтобы этого избежать, нужна гибридная система:
Жёсткий скелет (Core Pillars). Разработчики должны задать нерушимые правила: «Макс всегда защищает Хлою», «В Аркадии Бэй всегда чувствуется надвигающаяся катастрофа». Нейросеть будет генерировать события только в рамках этих правил.
Система флагов и памяти. Игра должна помнить не только крупные выборы, но и мелочи: «игрок купил кофе для Кейт», «игрок проигнорировал сообщение от мамы». Эти флаги будут влиять на то, какие варианты генерации выберет нейросеть.
Ручная полировка ключевых сцен. Кульминации и концовки лучше оставить за сценаристами. Пусть нейросеть отвечает за рутину и побочные ветки, а люди — за эмоциональный пик.
Главные риски и проблемы
Логические дыры. Нейросети иногда «галлюцинируют»: могут забыть, что персонаж уже умер, или сделать нелогичный поворот. В нарративной игре это ломает погружение. Нужна система проверки фактов (Fact-Checking) на базе базы знаний игры.
Потеря контроля. Если рандом будет слишком сильным, игрок может не дойти до финала или получить настолько трагичный исход на втором часу игры, что играть дальше не захочется. Нужен «режиссёрский ИИ», который следит за темпом и балансом.
Производительность. Генерация текста и логики в реальном времени требует ресурсов. На слабых ПК или консолях это может вызывать задержки между действиями и реакцией мира.
Примеры, где это уже пытаются делать
AI Dungeon. Это, по сути, текстовый прототип твоей идеи. Ты пишешь действие, ИИ генерирует последствия. Проблема в том, что там нет визуального ряда и глубокой проработки персонажей, как в Life Is Strange.
Inworld AI. Платформа для создания NPC с постоянной памятью и характером. Их технологии уже используют в прототипах игр, чтобы сделать диалоги живыми.
В общем, эта идея — это следующий шаг для жанра «интерактивное кино». Не «одна история, которую ты проходишь 5 раз», а «бесконечное количество историй в одном мире». Пока это сложно и дорого, но лет через 5–7 такие игры станут нормой. (скорей бы уже, а!...хотя, я думаю - у разрабов кишка на такое тонка!)

Отдали бы права QUANTIC DREAM лучше!
Энни

Энни 10.09.2026, 23:03 Местный
не отображается
Проблема стол заказов не отображается в мобильной версии и в ПК версии для смартфона,я нашел стол заказов из последних комментариев и перешёл по ссылке,а так он не отображается

Beater Core

maxim.sharigin

maxim.sharigin 10.09.2026, 20:38
Наконец то релиз  😁 
×

Поддержите сайт отзывом

В Яндекс Браузере нажмите на иконку щитащитслева от адресной строки и оставьте отзыв.
Это отличная поддержка в развитии сайта!